im Turnsaal Ballspiele

#1 von ampusiasuniversum , 19.11.2013 06:33

http://www.lehrerweb.at/materials/gs/bs/...waermspiele.htm

Aufwärmspiele
Die folgenden Spiele können meist auch dann gespielt werden, wenn im Turnsaal bereits mehrere Geräte aufgebaut sind. Die Kinder sollten die Geräte während des Aufwärmspiels normalerweise noch nicht benützen sondern sie umlaufen.


1. „Drei Freunde“

Alle Kinder laufen durch den Turnsaal, der/die Lehrer/in ruft eine Zahl, der entsprechend sich ebensoviele Kinder zusammenfinden, Hand geben und niedersetzen sollen. (Eventuell: jene Gruppe, die als erste sitzt, hat gewonnen. Wer überbleibt hat verloren.) Mit kleinen Zahlen (zwei, drei) beginnen, dann auch höhere bis hin zur KlassenschülerInnenzahl.

2. „Chef-Spiel“

In Gruppen zu drei oder vier Kindern bewegen sich die Kinder durch den Turnsaal. Ein Kind in jeder Gruppe ist der/die „Chef“/„Chefin“ und macht vor, was die anderen nachmachen sollen (laufen, hüpfen, drehen, wälzen, usw.). Wenn der/die Lehrer/in „ChefInnenwechsel!“ ruft, wird ein anderes Kind der Gruppe zum/zur Chef/in.

3. Farben-Linien-Spiel

Die Kinder laufen durch den Turnsaal, der/die Lehrer/in ruft die Farbe einer im Turnsaal befindlichen Linie (meist rot, blau, grün und schwarz) - die Kinder sollen so schnell wie möglich auf der richtigen Farbe stehen. Nennt der/die Lehrer/in zwei Farben muss ein Fuß auf einer Linie mit der ersten Farbe, der zweite auf einer Linie mit der zweiten Farbe stehen.

theoturnt.jpg (28332 Byte)
Die Lehrerin/der Lehrer oder ein Kind turnt vor,
Musik spielt und alle anderen machen mit.



4. Hindernislauf

Die Kinder stehen im Kreis, auf „Los!“ laufen alle auf der Stelle, bei „Hopp!“ müssen sie über ein (imaginäres) Hindernis springen, bei „Upps!“ unter einem Hindernis durchtauchen. Es geht über 1000 Meter, der/die Lehrer/in sagt an, wie weit sie jeweils sind. Am Schluss Zielsprint und Siegerjubel.

5. „Halt - zack - platsch“

Alle Kinder laufen durch den Turnsaal. Ruft der/die Lehrer/in „Halt!“ sollen alle sofort wie versteinert stehenbleiben, bei „Zack!“ alle am Boden sitzen, bei „Platsch!“ flach am Boden liegen. (Eventuell um die Wette: wer sich noch bewegt, wer als letzter liegt hat verloren.)

6. Virusball

Alle Kinder sind Bestandteile eines Computerprogrammes (einer Festplatte). Der/die Fänger/in hat den Virusball und kann die Kinder durch berühren (nicht werfen) anstecken. Diese bleiben erstarrt stehen, bis sie von dem Kind mit den Antivirenball erlöst werden.
Variation: Es können wegen der starken Antsteckungskraft immer nur zwei Kinder erstarrt (auch erlöst) werden, dann muss man den Ball fallen lassen - neue/r Fänger/in.

7. Böse Eismaschine

Der/die Fänger/in spielt die böse Eismaschine und versteinert die Kinder zu Eissäulen. Nur die liebe Sonne erlöst durch Umstrahlen. D. h. der/die Erlöser/in fängt über dem Kopf an, die Eissäule mit beiden Händen bis zu den Füßen zu umstrahlen. Erst dann darf das Kind weiterlaufen.

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